这是一款沙盒类的冒险游戏,整体的画风是有些昏暗的哥特式。在游戏中没有具体的任务去完成,你要做的就是活下去,听起来很简单,但是你要克服各种困难。你可能会被饿死、被寒冷的天气冻死或者是怪物杀死,所以游戏提供了丰富的制造系统,也足够复杂,新手刚玩的话可能会被吓到。经过无数次的失败之后才能逐渐上手,不知道各位最多活了多少天呢?泰拉瑞亚
也是一款沙盒类游戏,在这个荒诞的地下世界中,你能找到很多的物资,用它们可以建造房子、装备可以根据你的意愿打造出各种各样的装备,同时也会碰到各种各种的怪物,巨型史莱姆、僵尸、骷髅以及各种恶心的虫子,还有非常出名的肉山BOSS。王国保卫战
在这款游戏没出来之前,塔防游戏的玩法单调的令人发指。所以在王国保卫战出来之后,独特的玩法立刻吸引大批的粉丝,在加上手绘卡通风格的画风,一时间这款游戏成了塔防游戏的代名词,也诞生了很多的模仿者。崩溃大陆
崩溃大陆所占的世界更加离奇古怪,充斥着各类怪异的生物。这款游戏也是融合了包括养成、冒险、角色扮演等多种元素玩法,建造配方同样非常复杂,从桌椅板凳等炸弹装备都能造出来,怪物可以驯服后当宠物养,总之这是一个非常肝肝肝肝肝肝肝肝的游戏。另外还有辐射避难所、比特小队,也是精品之作,喜欢的可以尝试下。感谢朋友们的耐心阅读,如果你喜欢我的回答,那么就请多多点赞评论,并把它分享出去,让更多的朋友看到吧!期待您的关注!
耗时短的手机游戏推荐
许多类型的手机游戏其实都可以归纳到休闲游戏中,毕竟和手机挂钩的游戏都是秉承休闲、操作简单、随时随地方便玩的理念来制作。像众所周知的热门手游《王者荣耀》也是如此,平均10分钟左右的一局就很休闲。除此之外像是《专业射手》、《弗里斯伯恩》、《漂流少女》等等手游也同理,既好玩又休闲,下面就围绕这三款游戏来做个介绍吧。一、《专业射手》
这是一款快节奏的休闲射击游戏,玩法设定类似《守望先锋》,玩家可以使用五个角色组成自己的卡组,在规定的时间内占领对方的能量点即可获胜,不过玩家只能操作其中一个角色,另外四个为了休闲机制则有AI来控制,每局用时3分钟,丰富的英雄技能加上简化的自动射击体验,有着满满的竞技快感,非常有意思的射击休闲游戏。
二、《弗里斯伯恩》
《弗里斯伯恩》是一款生存休闲类手游,该作品和《末日生存》所属同一个公司,游戏以北欧神话故事为背景,主推联机玩法,和其它生存类游戏没有什么不同,需要寻找各种物资来生存下去,游戏机制非常简单,对新人玩家也很友好,开局有各种箱子可以开出各种生活物资,非常休闲又有意思的手机游戏。
三、《漂流少女》
《漂流少女》是一款开放世界RPG手游,玩法非常休闲简单,玩家在游戏里操作一名小女孩,需要不断的钓鱼然后兑换华丽的装饰,努力在大海生存下去,游戏需要保持屏幕常亮才可以推进任务,虽然玩法没有什么技术含量,但整体游戏体验却十分丰富,游戏中大海和音乐的音效特别能使玩家放松身心,同时做做一些小任务打发时间最合适不过了。本期话题的全部内容了,不知各位对此还有哪些补充呢?欢迎在下方评论里留言,和大家一起分享讨论吧。
耗时短的手机游戏有哪些
当某款 游戏 从大屏幕(端游)被塞到小屏幕(手游)之后,被缩小的就绝不仅仅是画面,还有部分玩法,和玩家相应要耗费的时间。受到手机数据运算和处理能力等硬件限制,以及电量、网络状况的制约,或是玩家面对突发情况(比如妈妈忽然喊吃饭)等多变的因素影响,很长一段时间内,从端游过渡到移动端的 游戏 只能瞄准玩家的碎片时间改变玩法。尽管相比端游,它们的核心玩法相差不多,但移动 游戏 会更方便,也更“轻量”。更何况,休闲玩家往往多于核心玩家,大家可能在地铁上过过瘾,在厕所里领取一下奖励,或者是在等车期间拿出来痛快地“战一把”。真正在手游中一连消耗几十小时,不断靠充电宝和散热器延续 游戏 时长的玩家少之又少。通常玩家在休闲手游上不会持续付出太长时间,比如《愤怒的小鸟》的一些关卡甚至不用1分钟就能打通像“贪吃蛇”或者“三消”等专门为了休闲考虑的 游戏 似乎不用对碎片时间做出太多顾虑,而从端游移植到移动端的 游戏 ,一定需要厂商仔细算计。大多数端游希望玩家长时间留存,好拥有更可观的玩家活跃数,因此部分玩法也会更加消磨时间。移动端版本需要缩减 游戏 时间的考虑,无疑违背了设计初衷。为了缩短每局 游戏 时间,让玩家体验更加基于“碎片化时间”,各大厂商都对玩法做了哪些变动,它们又能缩减多少每局 游戏 时间呢?当越来越多的英雄角色加入到 游戏 后,《王者荣耀》已经和《英雄联盟》的样子相去甚远,不过结合它们类似的机制和有同一个“干爹”的事实,我们就姑且把它们算作移植手游的案例来分析吧。《英雄联盟》最热门的地图“召唤师峡谷”是一张庞大的5v5地图,玩家以摧毁敌对阵营的“水晶枢纽”为目标,按3条道路推进,沿途破坏敌方阵营的11座防御塔(不需要全部破坏);高地塔被破坏后会激活一段时间的超级兵机制(更强的NPC友军)。平均一局需要花30分钟左右,如果对手足够菜的话,这个时间可以打点折扣。相比《英雄联盟》,《王者荣耀》最热门的“王者峡谷”则在地图机制上做了调整。减少了两个基地防御塔,缩小整张地图的规模,玩家的行进线路变短,相互支援的速度也随之更快。《王者荣耀》的超级兵机制属于无限刷新,更方便碾压对手的NPC友军。《王者荣耀》整场 游戏 大概只需要10到15分钟,相当于《英雄联盟》一局的一半时间。从市场反响上来说,《王者荣耀》所做的“减法”的确收到了想要的效果。“王者峡谷”《绝地求生》有几张规模巨大的地图,在端游版本中,开发商蓝洞就曾为了加快 游戏 节奏推出过规模更紧凑的雨林主题地图“萨诺”。到了手游版本中,地图规模大体上保持了原本的大小,导致整个 游戏 流程的耗时仍旧和端游差不多。较长的游玩时间让玩家在开局之前就要考虑自己的时间安排是否足够“吃鸡”,如果不够,可能就干脆不玩了。为了让玩家可以利用碎片时间游玩,同时也为了丰富玩法,手游《和平精英》中添加了一些节奏更快的 娱乐 模式。号称15分钟体验狙击战的“鹰眼特训”和“空降奇兵”模式——这实际上取材自《绝地求生》端游中的某些限时模式,玩家在常规地图上限定的一部分区域内活动,枪支只能选用一个固定种类,玩家在战斗期间可以无限制复活,整个模式的战斗激烈程度和爽快程度相较常规模式要畅快不少。《和平精英》中号称8分钟极速体验的“极速对决”和“赛场行动”模式则是在不同程度上将常规 游戏 的活动区域缩小,“缩圈”速度加快,资源更易获得,虽然整体 游戏 时长要看玩家自身实力强大与否,强大的话就多撑一会,但大方向还是“做减法”的。这给手游“做减法”提供了新思路,就是在不改变经典玩法的基础上给玩家更多的选择,最终让市场决定哪个玩法更加有生命力。《和平精英》的“创意工坊”模式里还有个类似团队竞技的模式在游廊版本的“刀塔自走棋”刚刚推出时,触乐就已经对它是否会推出手机版做出过猜测——不只是考虑操作是否会简化,还有平均每局将近30分钟的时长是否对新手友好的问题。如果棋逢对手,那么通过持续累积棋子,时间上限就会被无限拉长,直到地图机制强迫玩家结束 游戏 ,这看起来比起经典卡牌 游戏 《炉石传说》缓慢得多。毕竟后者除了慢速卡组会多耗时间,不然撑到20分钟左右,双方玩家都会面临手牌出尽的局面, 游戏 自然也就进行不下去。各家“自走棋”手游版本推出后,可以见到,很多厂商对于时长把控不算友好,比如V社自家推出的《刀塔霸业》手游,每局耗时30分钟左右的情况经常发生。到了新面世的《Chess Rush》(目前只有海外版)里,腾讯推出了“10分钟疾速模式”供玩家选择。在这一模式中,不光每局收益翻倍,同时在对战AI玩家时速度和敌人刷新拨次上都有所加快(从5拨一次到3拨一次),玩家的血量也从100下调到60。只如果遇到足够顽强的对手,每局超过20分钟的情况同样会发生。《黎明杀机》是一款非常优秀的“非对称竞技”类 游戏 ,主要以4名人类玩家和一名杀手玩家的逃跑与追逐为主。苦于后者迟迟没有推出手游的计划,而《第五人格》某种程度上算是跟它有“血缘关系”,我们就勉强把二者放在一起对比吧。仅从时长来看,《第五人格》5到10分钟一局的 游戏 节奏比起《黎明杀机》10到15分钟的流程省时不少,非常适合玩家利用碎片时间进行 游戏 。能做到这一点,其实开发者做的并非传统意义上的“减法”,而是“加法”。修理发电机非常重要,不过要注意四周环境我们都知道,《黎明杀机》和《第五人格》在机制上有着微妙的相似之处。同样是障碍重重的地图,担任“逃脱者”的玩家们需要启动地图上固定数量的发电机,打开“大门”来摆脱“追逐者”的抓捕,但开启发电机的噪音会引起“追逐者”的注意,两款 游戏 的核心玩法就大致围绕着这些小小的“发电机”来展开。《黎明杀机》和《第五人格》的地图规模和发电机数量基本相同,只是比起《黎明杀机》,《第五人格》把职业和人物技能复杂化。在 游戏 中,玩家更依靠意识配合进行 游戏 ,不会碰到《黎明杀机》中人类玩家依靠走位把“杀手”绕到头痛欲裂的情景。更加注重配合,使得《第五人格》中无论人类胜利还是失败,过程都会比《黎明杀机》更快。除了上面说过那些因素,手游还有不少减少对局时间的例子可以提,比如《战舰世界闪击战》,不光船只数据相对简化明了,还通过直接压缩地图大小和每局时间上限,把原本20到30分钟的流程缩短成非常适合碎片时间的6分钟,这也被不少比较愿意花费时间在上面的玩家诟病。将在端游上得到认可的玩法照搬,移植到端游上,肯定要面临部分掏不起碎片时间的玩家的怨言,毕竟谁都不愿意大夏天抱着一块滚烫的屏幕进行 游戏 ,或者是在寒冷的冬日因为电量消耗太多失联在野外……更短的单局耗时让休闲玩家不会感到厌烦,也让玩家的设备最大程度上得到放松。总得来说,移动端对系统的改良的确能满足不少人的需求。把手游连上外设当端游玩的还是少数厂商们给玩法“瘦身”的其实在某种程度上也能帮助端游开发出更新的 游戏 方式。《绝地求生》里又臭又长的 游戏 节奏问题一直被人诟病,玩家在宽广的地图上漫无目的地奔跑30分钟,然后被几百米外蹲守已久的黑枪打成“盒子”,这种设计原本在端游里并不少见,但体验并不友好。这些问题后来被不少后续推出的同类产品修正了。在原本框架下套用节奏更快的 游戏 模式,一方面能满足休闲玩家迅速体验 游戏 的需求,一方面也能给端游在推出新模式时一定的启发。只要厂商愿意,从手游模式中反向吸取经验也是可能的,毕竟,不是所有人都愿意自家 游戏 因为太占用时间“劝退”大量休闲玩家,他们的钱和时间也都是真金白银。不得不提的是,比起让机制帮助玩家减少 游戏 时间,其实真正能帮玩家有效缩减每局时间的利器还是玩家自身的实力。不论是“10分钟疾速”还是“8分钟疾速”,只要玩家水平差距够大,变成“3分钟疾速”甚至“1分钟疾速”也不是完全没可能……